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THINK VENEZUELA: EL ENCUENTRO DE LOS EMPRENDEDORES

Por Luis Edgardo Rodríguez

 

“Un hombre con una idea es un loco hasta que triunfa” 

Mark Twain

 

 

think 1El pasado 8 de mayo GroupDelos presentó la segunda edición del Think Venezuela: el evento que reúne a las figuras innovadoras para conversar y aprender sobres nuevas tecnologías, estrategias de mercadeo, startups y pymes. La Quinta Esmeralda recibió a los emprendedores nacionales e internacionales como Clara Cárdenas, CEO de Tudescuenton.com, y Víctor Kong, CDO del Grupo Cisneros, que compartieron sus conocimientos y experiencias con todos los participantes.

 

El italiano Paolo Ramazzotti, presidente de Digitools - empresa especializada en marketing digital-, dio inició a las ponencias compartiendo los seis pasos para acertar una estrategia de inbound marketing, creadas con la intención de dar respuesta a la nueva masa de receptores activos que interactúan con las marcas conscientemente. El certificado por Google Analitycs y Google Adwords indicó que en este caso se trata de "Pescar en lugar de cazar".

 

Ramazzotti señaló que no basta con crear un plan, hay que asegurarse de que sea el correcto: con objetivos identificados, el porqué de la existencia y el modelo de negocios; la comunicación debe estar enfocada al usuario, brindándole contenido visible y funcional de acuerdo a lo que busca.  También comentó  la importancia de amplificar el mensaje y recalcó que para ello no es necesario ser grande, sino más bien escoger el medio y la forma correcta: en el caso de los buscadores, la implementación de una estrategia de palabras clave.

 

Como últimos tres consejos, el experto en SEO invitó a los presentes -muchos empresarios y jóvenes marketeros- a no enamorarse de las páginas web, mantenerlas en constante renovación; conservar la multicanalidad del mercadeo, uniendo el digital con el tradicional y, finalmente, reconocer la importancia del análisis y la medición de los datos, pues el éxito no se trata  solo de likes y seguidores.

 

Guayoyoenletras.com preguntó a Ramazzotti sobre la perspectiva que tiene del mercadeo digital en Venezuela: "Está muy abierto y es absolutamente positivo. Las tendencias están en crecimiento, los asistentes a este tipo de eventos aumentan cada año, siempre hay más profesionales. Personas que quieren conocer este medio porque tienen curiosidad y sin curiosidad no se va a ningún lado".

 

Cargada de ímpetu joven, Clara Cárdenas, fundadora y directora de Tudescuenton.com, fue la segunda oradora del Think Venezuela. La economista contó a los presentes sus experiencias con la que fue la primera y es aún la más grande cuponera del país, destacando que "Las personas que se arriesgan tienen un mercado muy amplio. Imaginen think 2 carlos alcántaralo que podemos hacer en Venezuela". ¡Y vaya que Cárdenas sabe de arriesgar! Gracias a la receptividad de su primer proyecto, actualmente también encabeza el Grupo de Empresas TD, a las que pertenece Lealtag -un plan que premia la fidelidad de los clientes- y Sucucho.com -el espacio de los creativos venezolanos. Claros ejemplos del éxito tras una inversión de riesgo.

 

“La crisis es momento de oportunidades” fue una de las reflexiones que la joven compartió con todos los presentes, a los que también les manifestó su creencia en el talento venezolano y la responsabilidad de todos para que los proyectos innovadores se queden en el país.

 

Tras un divertido break animado por el equipo de Improvisto, llegó Carlos Alcántara, otro joven emprendedor que actualmente preside Linio Venezuela, firma perteneciente al grupo Rocket Internet. De acuerdo a su experiencia con las ventas por internet, Alcántara compartió las claves del comercio electrónico: optimización de los motores de búsqueda; newsletter individualizado, porque los clientes saben qué es los quieren; medición para conocer la influencia y la importancia de siempre permanecer activos en la comunidad  digital, más allá de Twitter y Facebook.

 

Aunque el experto en marketing no hizo una carrera de pregrado relacionada con el mundo empresarial, hoy está el frente de uno de los proyectos de la compañía de ventas online más grande del mundo. Alcántara evaluó el E-commerce como una tendencia que llegó para quedarse “La ventaja de hacer campañas online es que es mucho más económico y puedes analizarlo”.

 

think 3 victor kong1Como último ponente, el Think Venezuela recibió a Víctor Kong, CDO del Grupo Cisneros. Sus quince años de experiencia le valen la responsabilidad de diseñar y establecer las estrategias de nuevos negocios digitales.  El uruguayo compartió con los asistentes datos interesantes  sobre el crecimiento del mercadeo digital en Latam y el mundo.

 

Kong estima que la imprenta periodística desaparezca en EE.UU. en el 2017, en Brasil para el 2027 y en el resto del mundo posterior al 2040. Ante este panorama, los medios tradicionales no tienen más opción que adaptarse a las nuevas plataformas, indicó. Entre otros interesantes datos estadísticos, comentó el impresionante crecimiento de Google, que actualmente vales más que los cuatro principales medios televisivos del mundo.

 

“La clave para el éxito en innovación es el liderazgo y la ejecución” señaló el diestro en medios digitales que también ha trabajado para Terra Networks y MTV Networks Latin America. Le preguntamos sobre  el crecimiento de Venezuela en el campo tecnológico en comparación al resto del continente y respondió: "Hoy está atrasada, el actor de publicidad digital en Venezuela es de 4% mientras que en otros países es de 8%, pero eso es una oportunidad. Los usuarios venezolanos no están atrasados, usan el internet tan asiduamente como el resto de los latinoamericanos. Yo preveo bastante crecimiento para los próximos años". Kong también agregó que hay una brecha entre el número de horas que pasan los criollos navegando en la web y el porcentaje de inversión que se hace en ella, pero “terminará cerrándose”

 

Quedó claro que, quizá no de forma inmediata, Venezuela terminará sumergiéndose en el mundo digital que hoy predomina en varias partes del mundo. Las ideas están acá, el talento está acá, por ahora a muchos solo le falta un poco de apoyo para la ejecución.  Pero la paciencia y la perseverancia siempre son premiadas y así coincidimos con Víctor Kong “No subestimen los cambios a largo plazo, porque siempre llegan. Experimente e innoven”. 

 

Última actualización el Lunes, 13 Mayo 2013 01:48

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EL CES 2013 DICTÓ LAS TENDENCIAS DIGITALES DEL AÑO

Por Luis Rodríguez

 

"La gente odia el cambio,

 sin embargo,

es lo único que ha generado progreso"

Charles Kettering.

 

CES-2013-650x433Las Vegas, Nevada, EE.UU., se convierte año tras año en la ciudad sede de la innovación con el International Consumer Electronic Show (CES). Entre el martes 8 y el viernes 11 de enero de 2013, más de 3.000 mentes brillantes se encontraron para presentar al público sus nuevos proyectos, avances y tendencias digitales, en un ambiente ameno y lleno de ideas.

 

La última edición tuvo como protagonistas a los televisores, smartphones y tablets, pero también hubo espacio para productos que, incluso hasta finales de 2012, unos pocos imaginaban. Hornos con sistema Android, hogares interconectados y manejables a través de un teléfono inteligente, relojes con conexión al sistema iOS y hasta impresoras y binoculares en 3D.

 

Hay que dar un paseo por lo más resaltante del CES 2013, que involucró un espacio físico de exposición equivalente a unos 40 campos de futbol.

Ultratecnología: ultradefinición, ultrainteligencia

Llegó el momento de avanzar en calidad de imagen, como una TV de alta definición de 1080p ya no es impresionante, los televisores ultra HD fueron los más comentados en la nueva edición de la feria tecnológica. Con cuatro veces mejor calidad visual que la mejor pantalla disponible actualmente, Samsung presentó un Smart TV de 85 pulgadas que equivale a una pantalla de cine en casa. 

 

Por otro lado, su contrincante de mercado LG dio conocer su nueva tecnología de televisores con high definition llamada OLED, que funciona con diodos orgánicos de emisión de luz y tiene un grosor de solo 5mm. Este producto también corrige un error de los bordes, dado por la forma de visión de los ojos humanos, haciéndolos curvos. El aparato  se permitirá establecer una lista de gustos por cada integrante familiar, basándose en los canales sintonizados previamente. Podría ser el fin de los controles remotos, gracias a la tecnología de respuesta a gestos y voz. Los precios pueden rondar los US$8 y 12 mil.

 

samsung-ces-2013-oled-television-0Las pantallas gigantes también fueron parte de los Smartphones presentados en el último CES, con la intención de ofrecer una mejor experiencia al usuario. Sin embargo, este tipo de pantallas, mayores a las cinco pulgadas, son un poco complicadas de manejar con una sola mano. Pero las empresas apuestan por modelos full HD y no por comodidad de manejo, y al parecer gana la apuesta de los creadores, siendo el Sasumg Galaxy  S III un claro ejemplo.

 

Panasonic decidió combinar la tendencias de gran tamaño y resolución, lo que resultó en su nueva tableta 4K (ultra HD) que corre con SO Windows 8, además de un procesador central Intel Core i5. Este monstruo no estará al alcance de todos debido al alto costo con que seguramente se pondrá en el mercado, pero se puede convertir en una gran herramienta para los profesionales del diseño y la imagen.

 

En contraste, otros productos pretenden hacerse cada vez más pequeños. Las propuestas de cámaras fotográficas apuesta por tamaños diminutos y completa conectividad. Canon presentó su PowerShot N, con una pantalla de 2.8 pulgadas en la que descansa el panel de funciones, puede interactuar con redes sociales como Facebook y Twitter, sin tener que acercarse a una computadora. También se conecta a tabletas y celulares e incluso permite transmitir video en tiempo real. 

 

Hablando de video, Sony se lució con su Handycam TD30V, que además de ser compacta, permite ver videos 3D sin usar gafas.

 

Para los amantes de lo clásico, la Polaroid está de vuelta, imprimiendo en sus habituales hojas de papel fotográfico, pero ahora cuenta con lentes intercambiables y sistema operativo Android.

 

Utilidad es lo que piden los clientes

Los compradores reclaman año tras año productos con mayor funcionalidad, en el último CES varios fueron los inventivos centrados en satisfacer necesidades del día.

 

La idea de un hogar inteligente ya no es tan lejana, la californiana Belkin presentó WeMo,  una pequeña máquina que permite controlar desde cualquier parte del mundo, y solo con una tableta, las luces o calefacción del hogar. También incluye sensores de movimiento. Promete incluir pronto conexión a distintos implementos de la casa, como las cafeteras, las ollas y las licuadoras. Siguiendo esta tendencia, LG presentó su nueva línea de lavarropas y aspiradoras sincronizables con celulares y pantallas de TV. La compañía coreana innovó con una nueva heladera inteligente, capaz de controlar la dieta familiar por separado.

 

El horno con sistema Android es una creación de Dacor, cuenta con un procesador de 1GHz, conexión WiFi y posibilidad para buscar recetas en internet, para aplicar el tiempo y temperatura de cocción ideal para cada plato.

 

Para los que ya no soportan perder las maletas en el aeropuerto, Globatrac creó Trakdot, un GPS que cabe en la palma de la mano y permite rastrear el equipaje a través del teléfono al que se conecte. Quienes disfrutan una buena lectura, pronto podrán adquirir el YotaPhone. Un smartphone de dos caras y sistema operativo Android.

 

Cada pantalla cuenta con una función diferente, la monocromática sirve para leer textos sin maltratar la vista gracias a su visor de tinta opaco, igual que un Kindle. La segunda cara es una pantalla a color que sirve para ver videos con buena resolución.

 

Por otra parte, la tablet para enrollar, llamada Papertab, es un producto prometedor en el ámbito de la computación portátil. Fue creada a través de una alianza entre Intel, Plastic Logic y la universidad candiense Queen's. Es apenas más gruesa que un papel y es tan felxible que puede enrollarse.

 

La superficie de visión, que no es una pantalla como tal, alcanza 10,7 pulgadas. Está diseñada para usar varias al mismo tiempo, como un grupo de láminas, cada una simulando una ventana que el usuario puede consultar.

 

Lenovo apostó por sus laptops híbridas, que también funcionan como una tableta. Así no hay que elegir entre computadoras portátiles. Funcionan con Windows 8, cuya magia se basa en una interfaz táctil.

 

Los NO tan  prometedores

HUAWEI 630x418Huawei asombró con su nuevo smartphone Ascend Mate, un teléfono de 6,1 pulgadas, superando al Galaxy Note II de Samsung, que cuenta con 5,5 pulgadas. El gran tamaño amerita un bolso para transportalo, porque no cabe en los bolsillos. Esta a unos pasos de alcanzar el tamaño de una tableta de siete pulgadas, pero funciona como un celular. Sin embargo, los usuarios son quienes, al final, aprobaran o no el producto.

 

Este año los lentes de realidad aumentada volvieron a los podios del CES, pero no de la mano de Google. Empresas como Vuzix, una multinacional estadounidense, presentaron sus propios proyectos. Innovega fue poco más allá y, en lugar de gafas, presentó lentes de contacto. La idea de alterar la precepción visual forma un nuevo y raro rubro. Pero es cuestión de esperar a ver quienes semuestran interesados en tener una visión parecida a la de una pantalla de 240 pulgadas, con 3D y tal definición. Podrían representar una buena inversión para los creadores de filmes y videojuegos, pero deben esperar por la aprobación de la Administración de Alimentos y Medicamentos de Estados Unidos

 

Para los interesados en la salud, al CES 2013 llegó el primer cubierto inteligente, llamado HAPIfork. El dispositivo registra la velocidad de sucesión entre los movimientos mano-boca, el tiempo total empleado para ingerir la comida y el tamaño de cada bocado. Lo bueno es que, en caso de excesos, sugiere la moderación. Los detalles del consumo son enviados a través de un Bluetoth, para que sean archivados o compartidos con el nutricionista.

 

El 2013 será sin duda un gran año para la cultura digital, pero hay que esperar para ver cuáles de todos estos innovadores productos tendrán cavidad dentro de nuestra cultura. La tecnología no solo satisface las necesidades, también las crea y eso la convierte en un mercado infinito, siempre que el usuario le de la aprobación al invento.

 

En la web

Twitter: @Luisert

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Última actualización el Lunes, 28 Enero 2013 04:57

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ENTREVISTA A DANIEL LEIRA, DIRECTOR DE LA REVISTA PARA IPADS NOS.3

Por Emily Díaz 

 

Para nadie es un secreto que la compra y venta de equipos móviles cada día es  más común, esto es un indicador de que el mercado está cambiando y  la creación de medios digitales también evoluciona.  NOS.3 es la primera revista latinoamericana exclusiva para Ipads. Fue ideada en Venezuela, su director Daniel Leira, conversó con Guayoyo en Letras sobre este maravilloso medio y lo que significa pensar en digital.

  

Guayoyo en Letras: ¿Qué se siente ser el creador de la primera revista para Ipads en Latinoamérica?

Daniel Leira: Más que creador soy el director. Es muy egoísta afirmar que soy el creador cuando hay tantas personas involucradas en este proyecto, desde la concepción de la idea hasta la creación física.  Decir que un producto es completamente tuyo es mentira, habiendo tantas personas involucradas en el  proceso, por eso a mi parecer soy director no creador.

 Daniel Leira 1

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
G.L.: Esa respuesta nos hace pensar que hay muchas personas involucradas en este proyecto ¿Cuántas personas conforman NOS.3?

D.L.: Somos un grupo de cuatro personas: el diseñador y director creativo, Pedro Fajardo, las dos editoras, Alejandra y Lucero, ninguna de las dos viven en Venezuela,  pero gracias a Dios las personas están a la distancia de Skype, así que nuestras reuniones se realizan sin ningún problema.

 

G.L.: ¿Por qué deciden crear NOS.3 digital?

D.L.: Los cuatro somos fanáticos de la revistas. Como periodistas, somos amantes del desarrollo editorial, cada uno con su estilo e intereses. Personalmente, yo soy amante de la tecnología, y revisando mis revistas favoritas me percaté de que dentro del mercado hispanoamericano no había ninguna revista con este formato. Investigando, noté que Venezuela es el tercer país hispano con mayor compra de tabletas, sólo nos supera Brasil. Gracias a este estudio percibimos que hay  muchas personas interesadas en el tema de la tecnología, es decir, que había un mercado interesante que podíamos explotar. Las marcas tenían una buena respuesta con esta plataforma, así que  hicimos una propuesta muy clara con oportunidades de calar alto.

 

G.L.: Si la descarga es gratuita, ¿Por qué sólo se encuentra en iStore y no en otras plataformas similares y llegar a más personas?

D.L.: Comenzamos con iPad porque en el momento de lanzar la primera publicación consideramos que es la marca líder en el mercado. Muy personalmente, es una de las mejores tabletas en calidad de imagen y sobre todo a nivel de posicionamiento. Quien compra Apple lo hace porque en verdad le apasiona la marca. Fíjate que, averiguando sobre eso, conseguimos que más del 50% de los iPhone comprados en el mundo no son conectados a iTunes, ahí es donde dices: ¡Wow… Pero si  el teléfono está hecho prácticamente para que funcione a través de iTunes! En fin,  la idea principal era sacarle provecho a ese consumismo en el que se ve rodeado Apple.

 

Estamos conscientes de que en los últimos meses se ha posicionado muy bien Galaxy, de Samsung, y es nuestra siguiente meta. Mejor dicho, venimos con la próxima edición y después, inmediatamente, vamos con la versión para Galaxy. Básicamente nos basamos en el comportamiento del mercado para lanzar la revista en otras plataformas.

 

Daniel LeiraG.L.: ¿Qué significa pensar en digital para Daniel Leira y NOS.3?

D.L.: Es el alma, no solamente de la revista si no de cada uno de nosotros. Como periodista, pensar en digital ya no se trata de conseguir la entrevista, el reportaje o la fotografía en alta; ahora tienes que ver cuáles son las redes sociales, tienes que verificar la dirección en Google Maps, tienes que ver cuáles son los links hacia las Páginas Web y, por último, revisar los videos más vistos que se montan en la plataforma de YouTube. Tienes que pesar en digital, porque en NOS.3 queremos ofrecerte un producto que no solamente sea contemplativo, si no que puedas interactuar con él y eso implica, de alguna forma, descargar canciones mientras simultáneamente estés leyendo la entrevista de tu artista favorito, sin tener que ir a la computadora. La idea es sacarle provecho al potencial que te ofrece pensar en digital.

 

Anteriormente, leías en una revista “este es el grupo de moda”, y tenías que esperar a llegar a tu computadora para poder escuchar lo que ofrecían, ahora con NOS.3 no es así. Este pensamiento digital también lo puedes aplicar en  restaurantes, que bien pueden tener un link que te dirija directamente a Google Maps y verificar su dirección exacta, mientras vez la publicidad en tu iPad.

 

G.L.: ¿Qué encontramos en NOS.3 y a quién está dirigida?

D.L.: Es una revista sobre estilos de vida. Encontrarás moda, gastronomía, vehículos, productos de salud o belleza, reportajes de diseño o arquitectura, sociales, columnas relacionadas con economía o cine, demás. Verdaderamente, ofrecemos un concepto magazine con diferentes tópicos de interés, para diferentes tipos de personas. Tratamos de agregar interacción en cada contenido que publicamos y así tener una experiencia dentro de cada página.

 

Nuestra fuente de información es venezolana e internacional. Pero diría que nuestro target es para un viajero frecuente,  no porque está siempre en un aeropuerto sino porque la persona sabe sacar provecho al internet, literalmente puede averiguar y disfrutar de lo que está sucediendo en cualquier parte del mundo, eso va más allá. Las personas que solamente piensa que internet es Google, Facebook y Twitter no saben lo que se pierden. Si visitas NOS.3 veras cuál es el estilo de vida digital, ese mundo que puede hacer tu vida más fácil, divertida y dinámica.

 

G.L.: Por ahora son la única publicación de este estilo en Latinoamérica ¿Le tienen miedo a una futura competencia?

D.L.: No estamos compitiendo con nadie. De hecho apoyamos a todas las revistas, o a todos los medios, que se van al medio digital porque, como industria, como revista, tenemos que volvernos cada vez más fuerte, y eso se logra teniendo cada día más publicaciones, que se vea la popularidad de este medio.

 

Ante la realidad de la era digital, quisimos demostrar con este prototipo, o proyecto, tienen potencial en Venezuela y que está sucediendo.

 

Daniel Leira 2G.L.: En NOS.3 puedes ver un video mientras lees, sin tener que dirigirte a otra página. Esto nos pone a pesar en su diagramación ¿Es complicado llevar a la mesa este estilo de vida digital?

D.L.: Primero hay que entender que en digital no puedes pensar igual que en impreso, es diferente más no difícil. Tiene que adaptarse el diseñador, se tiene que adaptar el programador, se tiene que adaptar los periodistas y se tiene que adaptar los canales. Ya no piensas en páginas, si no en pantallas y las pantallas no solamente van hacia los lados sino que también van hacia arriba y hacia abajo. Es una especie de collage, mucho más completo, hecho por carpetas, y que luego se proyecta en una gran pantalla. Te confundes un poco al principio, pero todo es un proceso de adaptación.

 

G.L.: ¿Qué otros proyectos posee NOS.3?

D.L.: La verdad es que deseamos darle la vuelta al tema de la página Web. No es que nos interesa competir con publicaciones parecidas, solo creemos que es importante reflejar la cantidad de trabajo que hay relacionado con la creación con este tipo de trabajo digital. Por eso, estamos creando tutoriales para que las personas vean lo que implica una sesión fotográfica, cómo se comercializa un producto digital, entre otras cosas.

 

Nos sentimos emprendedores y queremos que existan más como nosotros. Una de nuestras metas es servir como plataforma para otras publicaciones, queremos que este mercado se fortalezca.

 

NOS.3 puede descargarse gratuitamente desde App Store. Se encarga de hacer links entre la Tablet y el lector, entre el contenido y la realidad 3.0. Visita: https://itunes.apple.com/us/app/nos.3-magazine/id528873285?mt=8

 

 

Última actualización el Lunes, 10 Diciembre 2012 04:48

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ENTREVISTA A PURO DISEÑO: "UN BUEN DISEÑO TOCA TODOS LOS SENTIDOS"

Por Emily Díaz 

 

El diseño se define según Wikipedia como: "el proceso previo de configuración mental en la búsqueda de una solución en cualquier campo. Utilizado habitualmente en el contexto de la industria, ingeniería, arquitectura, comunicación y otras disciplinas creativas."

 

purodisenovzla 1336709129 600La vanguardia y el diseño siempre han estado de la mano. El diseño guarda relación con la actividad artística ya que utiliza una sintaxis prestada de las artes plásticas, pero es un fenómeno de naturaleza más compleja y enteramente vinculado a la actividad productiva y al comercio.

 

Últimamente en Venezuela se está creando un movimiento de conocimiento en el área del diseño y lo podemos ver por la creación de los mercaditos de diseño encargados de promover a los nuevos profesionales en esta área. ¿Pero dónde queda el diseño industrial, la ilustración, el diseño grafico? Aquí es donde entra Puro Diseño, una organización encargada de fomentar la cultura del diseño y explicar a los mortales las funciones de esta profesión en nuestra vida o como ellos mismo se definen “Proyecto, fundamentalmente, de promoción y divulgación de las disciplinas del diseño en Venezuela”. Vamos a seguirle la pista a Puro Diseño Venezula, lean un poco más aquí en Guayoyo en Letras y divulguen esta iniciativa.

 

Guayoyo en Letras: ¿Quienes conforman Puro Diseño?

Puro Diseño: Por ahora somos 4 personas Paula González como Gerente General, Carlos  Machado en la Producción, Isabel Güinan y Ana Rosario Coordinadora del área creativa y variosasesores por fuera que complementan la idea. Pero la organizadora principal es Paula.

 

G.L.: ¿Cómo nace Puro Diseño?

P.D.: Nace en una tarde de verano pensando en pajaritos preñados, en ese momento me di cuenta que en Venezuela no hay nadie que hable de diseño en general. Hay un nicho que sale de la universidad abandonado, no hay dónde buscar información educativa como diplomados, sobre lo qué está pasando afuera con el diseño y sus avances tecnológicos, o si hay un evento en Venezuela, entre otras cosas.

Cualquier persona que sale de la universidad siempre se hace una pregunta "¿qué voy hacer ahora?", esta pregunta afecta más a los diseñadores por tratarse de una carrera poco conocida y de poca trayectoria en nuestro país.

 

Lo primero que quisimos hacer para ayudar a difundir el diseño y sus funciones fue un programa radial que abarcara información de interés y eventos pero decidimos comenzar con algo más sencillo como las redes sociales y organizando pequeños eventos para el gremio y cuando nos organicemos un poco más, la página web.

 

Actualmente promocionamos eventos, informamos sobre diseño y hacemos puentes sobre escuelas, estudiantes, empresas y los profesionales del diseño.

 

G.L.: ¿A qué rama del diseño se enfoca Puro Diseño?

P.D.: Cualquier tipo de diseño, incluso ilustración, aunque la gente piense que no es parte de este gremio.

 

G.L.: ¿Con que están trabajando Puro Diseño actualmente?

DSC05910P.D.: Estamos trabajando en un congreso de diseño industrial que aproximadamente lo concretaremos para febrero de este año, ya estamos en conversaciones con la Universidad Católica Andrés Bello y con la Universidad Simón Bolívar. Tenemos espacio para muchas personas más, ya que como dijimos anteriormente es un nicho muy abandonado, existen muchas personas interesadas y cualquiera que ofrezca alguna idea buena y útil tiene nuestro apoyo.

 

G.L.: ¿Esta labor es nueva en el mundo?

P.D.: Esto no es nuevo, en muchas otras partes del mundo existe lo que llamamos "laboratorios de diseño" e incluso "Ministerios de Diseño", no descubrimos el agua tibia, lo que hicimos fue informanos y unirnos para que Venezuela tuviera una organización encargada en este tipo de carrera, por eso somos los primeros aquí. Existen otras organizaciones pero va más hacia el arte y no queremos tratar esto como arte, nosotros queremos enseñar a la gente común de lo que es capaz el diseño y esto no se puede hacer con mercaditos de diseño si no con información clara, concisa y útil, no estamos en contra de los mercaditos pero nuestra organización no va dirigida a ese tipo de eventos.

 

G.L.: ¿Cuál es el objetivo de Puro Diseño?

P.D.: ¿Eres diseñador y necesitas un impulso? ¡Vale, te ayudamos!, ¿hay un congreso y quieres participar? ¡te ayudamos!, ¿tienes planeado hacer un proyecto de diseño? Puro Diseño está ahí para ayudarte a difundirlo o a participar dependiendo de qué lado estés. Ese es nuestro objetivo.

 

G.L.: Para dejarlo un poco más claro, ¿su función es como un colegio?

P.D.: Crear un colegio de diseño es un trabajo muy duro, hay muchas maneras de ver y de pensar, ponerse de acuerdo es un problema, pero todavía no es el punto. Nuestro trabajo ahorita es impulsar el diseño que sea una cultura, cualquier persona que quiera trabajar con nosotros puede comunicarse y pedir información.

 

Queremos apartar a los amateur de los profesionales, explicar que no se es diseñador con
hacer dos cursos de diseño gráfico, por ahora esa es nuestra labor.

 

G.L.: ¿Cuáles son las organizaciones que ayudan a esparcir esta idea?

Paula González: Yo soy profesora de la Escuela de Diseño de Caracas y Coordinadora del Departamento de Diseño Industrial de la Escuela, tengo un nicho de estudiantes que apoyan mucho el concepto, tenemos apoyo en la ULA, un buen amigo es el Jefe de diseño ahí. Somos un grupo consolidado por profesores, alumnos y organizaciones encargados del diseño.

 

G.L.: ¿Cómo ubicas a Puro Diseño?

P.D.: Estamos en todas las redes sociales, nuestra página está en construcción.

 

G.L.: ¿Cómo les explicas a las personas que no son diseñadoras qué es el diseño?

purodiseño11DSC05907P.G.: Bueno, el diseño es el instrumento indispensable para que un país en desarrollo se convierta en un país desarrollado. En fin, el diseño es todo. Todo lo que te rodea debería estar diseñado, ejemplo de eso, y siempre lo digo, cuando entras a un sitio y no sabes cómo abrir la puerta, que es un instrumento tan común para todo el mundo, no quiere decir que no sabes abrirla, quiere decir que está mal diseñada; si agarras un lápiz y el lápiz no le sale la tinta estando nuevo ese lápiz está mal diseñado. El deber ser de todo producto es tener un diseñador atrás de su creación y saber que el diseño no es arte.

 

G.L.: ¿Cómo que el diseño no es arte?

P.D.: El diseño no es arte porque el diseño cumple parámetros, el arte no. El arte cumple una función estética. ¿Cómo lo diferencias? El artista se paró una mañana vio un pajarito en el aire y se inspiró, con eso hace su colección de cuadros; el diseñador no es así. Con esto no quiero decir que ser artista es malo, cada quien tiene su trabajo y su función, es como decir que el diseñador es ingeniero y no lo es. El diseñador no es un artista ni un ingeniero. El arte tiene una función estética y el diseñador tiene una función formal, tiene un cliente a quien complacer, esa es la diferencia.

 

G.L.: ¿Qué quiere enseñar Puro Diseño?

P.D.: Que el diseño tiene que ser 100% estético y funcional, que sirva para algo en específico, tiene que hacer sentir emociones acorde con su función. Un buen diseño te toca todos los sentidos, para ser más específicos. Ya sean zapatos, una camisa, un lápiz, todo, debe trasmitirte un sentimiento y cumplir una función y esa es una disfunción que podemos tener entre diseñadores y la mayor defensa que yo tengo para justificar o argumentar esto es la Real Academia Española, léan y verán separa los dos conceptos. Los diseñadores somos los mejor de los dos mundos entre ingenieros y artistas. Esa es una de nuestras metas, la otra es enseñar que el diseño no es solamente lo que vemos atrás en las camioneticas que dice “Esto es para ti Yuleisi” y en fondo una niña, no, el diseño es más que eso queremos fomentar la cultura del diseño.

 

G.L.: Una vez tuve la idea de ser diseñadora y me dijeron que moriría de hambre ¿qué piensan de esto?

P.D.: Actualmente la cultura visual se está volviendo tan importante que ese pensamiento a cambiado un poco, ahora dices diseñador gráfico y tiene un sitio dentro de los profesionales, los pongo de ejemplo a ellos, ya que fueron los primeros en dar la cara por el gremio.

 

Esto se debe al trabajo que se está haciendo en las escuelas actualmente, antes el sinónimo
de diseñador era problemas e irresponsabilidad en su trabajo, ahora son profesionales universitarios, estudiosos, toda una gama de adjetivos positivos y están dando frutos en las empresas a las que representan.

Todavía falta mucho para cambiar ese pensamiento de que el diseñador no tiene campo de trabajo. Por ahora a los estudiantes insurrectos, los enderezamos y los mandamos a la calle, unas características en común responsables y ordenadas.

 

@PuroDisenovzla

 

 

Última actualización el Domingo, 13 Enero 2013 22:30

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EL MERCADO DE LAS APLICACIONES MÓVILES

Por Luis Edgardo Rodríguez

 

AplicacionesEl teléfono móvil convencional, conocido como celular por el venezolano común, ha dejado de ser un dispositivo exclusivo para comunicación a través de llamadas o mensajería de texto, para convertirse en un computador de bolsillo luego del anuncio de los smartphones, o teléfonos inteligentes, hecho en el año 2007 por empresas como Apple.

 El calificativo "inteligente" se lo valen las diversas funciones que son capaces de realizar, convirtiéndolos en pequeños y completos ordenadores que permiten acceder al correo electrónico; disfrutar de internet en red 3G o Wifi; una memoria de mayor capacidad; ejecutar distintas acciones de forma simultánea y finalmente descargar toda una gama de aplicaciones funcionales gracias al disfrute de un sistema operativo.

Con esta última característica nació un nuevo nicho de mercado, el de las aplicaciones móviles. Con un crecimiento acelerado, US$ 6.000 millones en 2010, US$ 15.100 millones para finales de 2011 y con expectativas de crecimiento entre US$ 25.000 millones y US$ 30.000 millones para el año 2015, lo que representa un índice de aumento de ingresos igual o mayor al 30% a partir del año en curso, de acuerdo a números del sitio web especializado Aplicacionesmovil.com.

Poco más de un millón de aplicaciones se encuentran disponibles en las tiendas de los distintos sistemas operativos, entre las que destacan las estadounidenses App Store, de Apple; Google Play, de Google; y la BlackBerry App World, de la canadiense Research In motion.  El éxito de estos nuevos productos virtuales, ya sean funcionales o de entretenimiento, se debe a la facilidad con las que pueden ser adquiridos y los bajos o inexistentes precios por los que se ponen al servicio de los usuarios de móviles inteligentes.

aplicaciones-androidEste año son iOS, de Apple, y Android, de Google, los sistemas que encabezan la lista de preferencia de los usuarios y los desarrolladores.

La empresa británica iCrossing, especialista en marketing digital, publica anualmente un estudio sobre la penetración mundial de los distintos OS para móviles. Países como Estados Unidos, Reino Unido, Alemania, Francia, Australia y Japón, tienen una clara preferencia por el sistema operativo de la manzana, el cual es utilizado, en promedio, por el 50% de las personas. Android se posiciona como la competencia directa del iOS, conquistando un 40% del mercado de usuarios estadounidenses, además de comandar los números de ventas en España, Argentina, Perú y Corea del Sur. En cambio, un 29,2% de los desarrolladores prefieren programar para el sistema Android, frente a un 21,6% que da prioridad a iOS. Los últimos números no resultan extraños si se toma en cuenta la mayor penetración y libertad que disfruta el sistema operativo de Google.

En la App Store de Apple el 35% de las aplicaciones son gratuitas, mientras el otro 65% tiene un costo, en la mayoría de los casos, menor a los US$3. Google, a través del Google Play, pone a disposición de los usuarios un 65% de aplicaciones gratuitas  y solo un 35% de aplicaciones pagas.

Las empresas se han dado cuenta de la potencia de este nuevo mercado y los beneficios que puede aportar a sus firmas los productos para dispositivos inteligentes, tanto así que, y de acuerdo a Distimo, empresa dedica al análisis de las tiendas de aplicaciones, de un listado de las 100 mejores marcas, 99 cuentan con presencia en los smartphones.

La productividad de las apps móviles desarrolladas por terceros, ya sean funcionales o de entretenimiento, depende de la aceptación del público y ubicar un producto virtual entre los miles disponibles en las tiendas de aplicaciones no es tarea fácil, pero es la única forma de generar valor monetario con ellos.

La monetización de las aplicaciones móviles

aplicaciones-iphoneAunque no es un bien seguro, los desarrolladores se las han ingeniado con distintos modelos de comercialización para obtener dinero de su software.

La primera es el común trueque de pago por una aplicación, el cual puede estar entre US$ 1 y US$ 3 y aunque no parezca un costo significativo, la cantidad de dinero recaudada se eleva con el número de apps descargadas. En el 2011 la desarrolladora de entretenimiento virtual, Rovio, batió el record de los 250 millones de descargas con Angry Birds, el cual puede ser adquirido para iOS por US$ 0.99 y en versiones gratuitas para Android.

El segundo modelo, el preferido por los usuarios, es el gratuito por una versión limitada de la aplicación o con publicidad incluida. Con la primera las empresas obtienen dinero gracias a la venta de una versión completa, con mejorías del producto, o por brindar otras características o beneficios, como más niveles en el caso de los juegos y herramientas adicionales en el caso de las apps funcionales, los marketeros llaman a esto In App billing (facturación en la aplicación). De acuerdo a datos recaudados, el modelo de negocio In App supone un 70% de los ingresos para la App Store de Apple.

En el caso de las aplicaciones con publicidad incluida, más común en la tienda Android por su gran número de productos gratuitos, los cortes publicitarios se pueden dar en cualquier momento. La espera porque finalice un pesado anuncio puede ser molesta, por lo que muchos usuarios, una vez probado el modelo gratuito, tienden a adquirir una versión paga que no incluya este tipo de interrupciones.

Tanto en App Store como en Google Play las ganancias se dividen en un 30% para la tienda y un 70% para los desarrolladores. Además, Apple y Android perciben dinero por cada aplicación subida a su market. Para vender un producto en el mercado de la manzana, el desarrollador de la aplicación hace un pago único anual de al menos US$ 99. Por su parte Google cobra US$ 25 por cada app subida.

Aplicaciones funcionales Vs. Aplicaciones de entretenimiento

MOVILCon la idea de generar una nueva aplicación móvil, los grupos desarrolladores se plantean la duda de cuál es el mejor target para atacar: aquel que prefiere las aplicaciones funcionales o quienes dan prioridad a la diversión con las apps de entretenimiento.

El software funcional representa un menor riesgo de fracaso y una mayor rentabilidad. Estos son ejecutados en torno a las necesidades humanas: lo que desean en sus móviles o las utilidades que reclama el día a día. En el caso de que realmente satisfagan una necesidad, representa ventas seguras. Además, la creación de aplicaciones funcionales es mucho más sencilla y amerita un menor tiempo de trabajo. Productos como Whatsapp, el buscador Google Search y el servicio de correos Gmail son los que poseen mayor número de descargas tanto en App Store como en Google Play.

En el caso de las apps de entretenimiento el riesgo es mayor, exceptuando aquellas que son parte de importantes redes sociales como Facebook, Youtube y Twitter, y ubicarlas entre las preferencias de los usuarios representa un gran reto. Sus funciones responden a las "necesidades" lúdicas de los usuarios, generando una gran adictividad que termina en su difusión viral. Los software de los juegos ameritan mayor tiempo de trabajo, pero la clave de su éxito es la simplicidad. Angry Birds es un ejemplo de esto, con una interfaz sencilla que en muchos casos ni siquiera amerita la lectura de instrucciones, ha logrado un alcance viral alto hasta convertirse en el juego más descargado en los smartphones del mundo.

De acuerdo a Nielsen Mobile, empresa de comunicación especialista en estudios de mercado, entre las aplicaciones más descargadas a través del Google Play en el año 2011 destaca Gmail, Facebook, Youtube, Angry Birds, Pandora Radio, The Weather Channel y Twitter.

Un mercado cautivo, las aplicaciones en Venezuela

El market de apps disponibles en el país criollo es bastante amplio, pero en su mayoría son productos virtualmente importados. El naciente interés de las empresas venezolanas en un mercadeo digital más completo sigue creciendo, la aplicación de la línea farmaceútica Locatel, disponible ahora en el App Store de Apple y el App World de BlackBerry, es una muestra de ello. Con una intención netamente funcional, dicha aplicación permite la ubicación de farmacias de la marca en todo el territorio nacional, dando prioridad a aquellas que se encuentren más cercanas.

Existen también distintas empresas que se dedican al desarrollo de este tipo de productos, entre ellos destaca ICO Group, una transnacional dedicada a la innovación. Marianna Schiavino, gerente de mercadeo y ventas para el área de innovación de esta empresa, comenta el amplio campo que es posible explotar en Latinoamérica.

PubliZar -www.publiZar.com- es uno de los proyectos que actualmente lleva esta corporación innovadora. Con el fin de reunir todas las ofertas venezolanas en un solo sitio, nació la página web. Sin embargo en abril de 2012 ICO lanzó al mercado de las aplicaciones la versión móvil de publiZar, descargable de forma gratuita en App Store, Google Play y pronto en el App World de BlackBerry.

Además, en la actualidad está empresa se encuentra trabajando proyectos de aplicaciones con la Academia de Intercambios Estudiantiles EF, el Instituto de Estudios Superiores de Administración (IESA), el grupo de farmacias SAAS y distintos diarios interesados en llevar las noticias a una presentación móvil.

El crecimiento del mercado de las aplicaciones es abrumador, pero solo el tiempo puede decir si será una tendencia perdurable en el tiempo o si desaparecerá de forma progresiva con el nacimiento de nuevas tendencias tecnológicas.

 

Fuentes

Www.aplicacionesmovi.com

Www.tuexpertoapps.com

Www.buibee.com

 

Última actualización el Domingo, 21 Octubre 2012 21:46

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